寓教于樂(lè),教育領(lǐng)域的游戲化有著無(wú)限的可能。上世紀(jì)80年代,兒童軟件產(chǎn)生以來(lái),教育游戲化的趨勢(shì)就越來(lái)越明顯。近日,在線教育服務(wù)商Knewton發(fā)布了報(bào)告《The Gamification of Education》,來(lái)隨多知網(wǎng)一起,來(lái)看看教育游戲在美國(guó)K12領(lǐng)域的進(jìn)化史吧。
多知網(wǎng)4月10日晚間消息,寓教于樂(lè),教育領(lǐng)域的游戲化有著無(wú)限的可能。上世紀(jì)80年代,兒童軟件產(chǎn)生以來(lái),教育游戲化的趨勢(shì)就越來(lái)越明顯。近日,在線教育服務(wù)商Knewton發(fā)布了報(bào)告《The Gamification of Education》,來(lái)隨多知網(wǎng)一起,來(lái)看看教育游戲在美國(guó)K12領(lǐng)域的進(jìn)化史吧。
學(xué)習(xí)游戲化:80年代出現(xiàn),2002年加速發(fā)展
教育游戲化的歷史并不長(zhǎng),30多年,隨著多玩家、逼真的虛擬環(huán)境、角色扮演、用戶自定義等元素的加入逐漸成熟,越來(lái)越與”學(xué)習(xí)”貼近.以下是年譜和案例。
80年代,兒童軟件產(chǎn)業(yè)出現(xiàn),設(shè)計(jì)師在游戲中加入很多學(xué)習(xí)要素。
1985年, 冒險(xiǎn)類視頻游戲Carmen Sandiego系列問(wèn)世,玩家要在各地追捕犯罪者Carmen Sandiego,而追捕過(guò)程中涉及到各地的地理知識(shí).后來(lái)游戲中加入了歷史、數(shù)學(xué)等。
1986年,有兩款游戲:The Legend of Zelda,日本游戲,集拼圖、猜謎、動(dòng)作冒險(xiǎn)等于一身;Reader Rabbit,以兔子為主角的視頻游戲,目的是教會(huì)3到6年級(jí)學(xué)生基本的閱讀和拼寫技能。
1987年,好游戲更多了:Mavis Beacon Teaches Typing,一款打字游戲;Math Blaster,外太空視頻動(dòng)作游戲,玩家要一邊拯救世界一邊解決數(shù)學(xué)問(wèn)題,之后有閱讀、科學(xué)等其他知識(shí);Pirates,以1671年加勒比海盜為背景的動(dòng)作視頻游戲,玩家經(jīng)常被問(wèn)一些海盜時(shí)期的問(wèn)題。
80年代晚期,教育游戲日趨復(fù)雜,加入了很多新元素,如仿真環(huán)境。1989年的SimCity,是一款開(kāi)放式的城市建設(shè)視頻游戲,玩家要?jiǎng)?chuàng)立城市,保障市民幸福,保持穩(wěn)定的預(yù)算。
90年代,游戲平臺(tái)增多,當(dāng)時(shí)已經(jīng)有手持設(shè)備、網(wǎng)頁(yè)游戲、視頻游戲機(jī)和手機(jī)。1991年, 回合制策略游戲Civilization發(fā)布,玩家要運(yùn)用豐富的歷史文化知識(shí)建立、維持文明帝國(guó)。
之后,游戲進(jìn)一步虛擬化,而且用戶自定義內(nèi)容越來(lái)越流行;用戶體驗(yàn)成為一種職業(yè)。
1995年,Active Worlds,一款基于Web的虛擬游戲,與SimCity和Civilization不同,它的畫面是三維的,也就是今年比較流行的3D. 來(lái)自世界各地的用戶可進(jìn)行語(yǔ)音聊天,發(fā)送即時(shí)消息,進(jìn)行語(yǔ)言學(xué)習(xí)。
1999年,Whyville,是最早的用戶自定義虛擬游戲之一;同年發(fā)布的還有RollerCoaster Tycoon,一款主題公園管理游戲。
2002左右開(kāi)始“嚴(yán)肅游戲”運(yùn)動(dòng),隨著新元素的加入,出現(xiàn)了大量的優(yōu)質(zhì)游戲。
2003年有Diner Dash,(策略和時(shí)間管理游戲)和EVE Online(多玩家角色扮演游戲,主題是殖民銀河系)。
2005年有Brain Age,一款猜謎游戲,玩家要從神經(jīng)學(xué)家川島龍?zhí)幍玫届`感的,運(yùn)用自己的知識(shí)猜到謎底。
2008年,由美國(guó)科學(xué)家聯(lián)盟和Escape Hatch Entertainment研發(fā)的免疫學(xué)游戲Immune Attack發(fā)布,玩家在游戲中要了解各種人體細(xì)胞和人體環(huán)境,提升自身免疫系統(tǒng)。
2009年有Gamestar Mechanic(在線學(xué)生游戲社區(qū))和Quest to Learn。它是曼哈頓的一所按照游戲的基本規(guī)則設(shè)立的公立學(xué)校,為中學(xué)生在現(xiàn)實(shí)中提供高度游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
近年,在實(shí)踐中游戲已經(jīng)對(duì)課程設(shè)置和開(kāi)發(fā)產(chǎn)生影響。2011年,Knewton 開(kāi)發(fā)的Math Readiness適應(yīng)性學(xué)習(xí)課程,在課程設(shè)置中采用游戲設(shè)計(jì)原理,獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)步學(xué)生,保持課程參與度。
此外,還有把線上和線下學(xué)習(xí)同電子Badges (徽章)結(jié)合起來(lái)的Mozilla Open Badges Project,學(xué)生在上完某一課程或習(xí)得某種技能后,可獲得由教育機(jī)構(gòu)頒發(fā)的電子徽章,這些徽章在以后就業(yè)和上學(xué)中可以用到。
2011年Minecraft全面發(fā)行,以把Minecraft引入學(xué)校為目標(biāo)的教育機(jī)構(gòu)MinecraftEdu也成立了。Minecraft中玩家要進(jìn)行戰(zhàn)斗和創(chuàng)造,用立方體造出獨(dú)特的建筑物,一個(gè)老師可以建立一個(gè)由各種歷史坐標(biāo)組成的世界讓學(xué)生學(xué)習(xí)、探索。
教育游戲中可用到的游戲要素
教育游戲化是基于游戲的學(xué)習(xí),如果可以將游戲與學(xué)習(xí)內(nèi)容上下連貫,學(xué)習(xí)就有可能會(huì)自然發(fā)生。為了讓學(xué)生獲得更好的學(xué)習(xí)效果,游戲的一些要素能在教育游戲化的過(guò)程中被用到,上面例子中的Badges (徽章)就是一個(gè)要素,此外還有:
累進(jìn),眼看自己一步一步地獲得成功。實(shí)現(xiàn)累進(jìn)可以有兩個(gè)要素,層級(jí)(Levels)和分?jǐn)?shù)(Points)。層級(jí)逐級(jí)上升,完成一個(gè)解鎖下一個(gè);隨著層級(jí)的逐漸提高,游戲難度越來(lái)越大,漸進(jìn)地開(kāi)發(fā)、應(yīng)用和累積技能。分?jǐn)?shù)則從數(shù)字角度增加了游戲玩下去的價(jià)值。
投資,玩家為游戲中取得的成績(jī)而自豪。游戲中可以驕傲的有成績(jī)(Achievements),完成任務(wù)獲得公眾認(rèn)可;約定(Appointments),自查,并得到新的挑戰(zhàn)任務(wù);合作(Collaboration),同其他人合作完成目標(biāo);史詩(shī)般的意義(Epic Meaning),實(shí)現(xiàn)某一崇高的目標(biāo)或達(dá)到超然的境界;病毒式傳播(Virality),積極地向他人推薦。
從cascad結(jié)構(gòu)信息論上看,游戲中不斷獲得新信息。獎(jiǎng)金,獲得意想不到的獎(jiǎng)勵(lì);倒計(jì)時(shí),在有限的時(shí)間內(nèi)完成挑戰(zhàn);探索,在學(xué)習(xí)環(huán)境中發(fā)現(xiàn)知識(shí)點(diǎn);規(guī)避損失,玩的過(guò)程中避免失去已得的東西;無(wú)限期,不斷繼續(xù)直到成為專家;合成,在完成挑戰(zhàn)的過(guò)程中需要多種技能,這些技能需要合成。
學(xué)校中游戲的9大用途
在學(xué)校中,游戲有以下9種用途,從每個(gè)用途來(lái)看,學(xué)生都能獲益匪淺。
創(chuàng)作平臺(tái):游戲被用來(lái)創(chuàng)作產(chǎn)品,可以是另一個(gè)游戲、一個(gè)模型、虛擬文本或手寫文本。例如,前面提過(guò)的創(chuàng)建文明帝國(guó)的Civilization。
內(nèi)容系統(tǒng):一個(gè)游戲主要涉及一個(gè)主題的知識(shí)。例如,游戲Pirates能讓學(xué)生獲得關(guān)于加勒比海的歷史。
仿真:通過(guò)游戲,學(xué)生能驗(yàn)證理論。例如,在Bridge Builder中,通過(guò)有限的預(yù)算和材料,學(xué)生能更好地理解“策劃”這一詞匯。
觸發(fā)系統(tǒng):游戲?yàn)閷W(xué)生提供圍繞某一話題或規(guī)則的體驗(yàn)式的環(huán)境。例如,Dungeons&Dragons,即龍與地下城,奇幻背景的角色扮演游戲,有社交規(guī)則、魔法規(guī)則等規(guī)則。
技術(shù)入口:通過(guò)玩游戲,學(xué)生能熟悉科技 例如,學(xué)生不愿上專門的計(jì)算機(jī)或移動(dòng)設(shè)備課程,只愿意玩喜歡的游戲。
視角多樣:玩游戲的時(shí)候,學(xué)生可以獲得不同的認(rèn)知。例如,SimCity中,學(xué)生要站在市長(zhǎng)的角度來(lái)看問(wèn)題。
記錄:游戲可以記錄、反應(yīng)學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程。例如,學(xué)生在玩游戲的時(shí)候要依靠自己的表現(xiàn),自己做決定,因此玩游戲的過(guò)程反映了學(xué)生的認(rèn)知過(guò)程。
批判文本:學(xué)生可以批判游戲背后的邏輯。例如,Animal Crossing,一款社會(huì)模擬視頻游戲,被看做是對(duì)上世紀(jì)末資本主義的闡釋。
研究任務(wù):通過(guò)自己設(shè)計(jì)游戲,學(xué)生能對(duì)游戲主題進(jìn)行研究。 例如,如果學(xué)生要設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)于大蕭條的游戲,那么他們要研究這段歷史。(多知網(wǎng) 任悠)